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暖雪

暖雪

  • 游戏分类:

    角色扮演
  • 游戏大小:

    1.38GB
  • 更新日期:

    2025-10-09 13:58:25
精选标签:
  • 国风
  • 动作
  • Roguelite
  • 暖雪
游戏截图
游戏介绍

《暖雪》这是款非常火爆的动作游戏,而且还针对移动端进行了优化,支持自定义键位及自动瞬身,玩家可以根据自己的喜好调整按钮的位置及大小,还可以自由调整视距,开启近战自动索敌,让战斗体验更加丝滑哦!

暖雪攻略

1、【七剑修罗-无影】

成型难度:4.5

上手难度:1

半成型只需要拿到暖雪游戏中的[倾泻]这本秘籍和一个走火入魔即可。

成型则需要狼王这把武器与狼王白鬓、锋锐之牙两个圣物。

上手难度相当低,按住左键不放手即可,适当时机按R把剑收回就行。伤害相当高,暖雪中少数前期不刮痧的流派。

2、【无量尊者-贯日】

成型难度:3

上手难度:3.5

能非常安心度过暖雪前三章(包括序章)的流派,初始伤害就很高,且是群伤,非常舒服。

成型就是各种拿高伤秘籍、武器、圣物,对专武需求很低。

极限上能做到一炮50w上下,什么BOSS都是一炮解决。

推荐暖雪中卡细雪、中雪难度的玩家选择这种流派。

3、【怒雷-迅影(雷1)】

成型难度:2

上手难度:1

最推荐暖雪萌新玩的流派,没有之一,非常容易胡,也非常容易上手。

只需刷出一个橙色踏风草就可以完全成型,拿到那本100%触发怒雷的秘籍后伤害就充足了。

遇到怪物只要按冲刺和收剑,如果收剑CD够可以换成三号位珍珠,全程无伤。

可以从暖雪游戏低难度玩到高难度的最舒适流派。

4、【无量尊者-万剑】

成型难度:5

上手难度:2

暖雪游戏前期最刮痧的流派,没有之一, 优点是可以远距离攻击自身安全性高,但这点不如选择贯日。

成型的话必须要专武骤雨,还得是红色的,不然剑热值非常难搞,除非走CD流,或者三号位放踏风草。

即便成型后,相比于其他流派伤害也更多的来自于触发各种攻击特效,所以我的建议是暖雪游戏中的狂雪别玩,难胡。

5、【极寒-白霜(冰2)】

成型难度:3.5

上手难度:2

和暖雪游戏的无影比较相似的一个流派,也是按住左键不放手就行。

前期相对安全,冻结保证大部分小怪出不了手,可以安心刮痧。

成型的话可以选择狼王那套,也可以走其他玩法。4号位强烈推荐带破冰。

暖雪说明

1、游戏画风精美,故事感人,还有部分人物的对话交流,对话中也蕴含着线索哦;

2、遇到困境难关也不要轻言放弃,依靠实力解决重重试炼啦。

3、日常互动更加让人暖心,游戏中的氛围营造具有极高水准。

4、所有的模式精彩无限,大伙长时间的体验也丝毫不觉无聊。

暖雪玩法

界面左上角的红条为玩家角色的生命值,下方黄条为怒气值,根据玩家携带圣物的不同,怒气值满后出现的效果也不同,当怒气技能为主动技能时,可以使用该技能。

怒气值旁边的葫芦图标代表生命值药剂,按下F即可消耗一个葫芦恢复一定生命值。

在进入下一个房间之前,门口地面上的标记会显示该房间中可以获得道具。下图中的两个图案则分别代表幽冥之魂和武器。玩家当前拥有的幽冥之魂的数量会在右上角显示。

幽冥之魂可以在BOSS战前遇到的狭间当铺老板娘处购买各类道具和恢复生命值。

玩家在武器池子中可以获得随机武器,池子背后散发的光芒颜色则代表了武器的稀有度。武器稀有度由低到高依次是蓝色精良、紫色史诗、金色传说和红色绝世。

心形图标房间可以恢复玩家角色生命值。

书籍标志的房间可以让玩家学习新的技能,每次均可在三个技能中选择一个获得。

在宝箱图案的房间中玩家可以获得一个随机种类和品级的圣物。

骷髅头标记代表该房间中有有精英怪物,消灭精英怪物后有可能掉落技能书、圣物或武器。

玩家角色可以携带四个位置的圣物,四个位置分别是核心、力量、敏捷和功效。玩家每次获得圣物时均可以在四个位置中选择一个使用,其中玩家怒气值技能由携带的核心圣物决定。

玩家的四个圣物可以由不同的圣物种类组成,尽可能的围绕一种打法选择圣物能够最大程度的提升玩家的战斗能力。

可以打开菜单页面,在此处查看当前携带的全部圣物、技能以及武器。

地面上散发金色光芒的道具为游戏内的收集品,可以帮助玩家了解剧情并解锁各种奖励。

击杀BOSS可以获得红色的幽冥之魂,可以用于在狭间当铺中提高角色属性。

玩家的基地是一处佛堂,在佛堂圣母雕像处可以更改游戏难度,玩家必须通关当前难度才能够解锁下一个难度。

通过佛堂出口处的雕像玩家可以选择想要游玩的流派。

每种流派均有独特的技能和战斗方式。

暖雪亮点

暖雪手游有七大宗派和百种圣物,Rogue元素非常丰富。

七大门派各有千秋,与神器、圣器相匹配的方式也是多种多样的。

每一件神器都有4个特效,可以与宗门绑定。

每一次进入都会有一种新的经历,有很多种通关的方法。

暖雪特色

【暗黑国风肉鸽,做出了自己的特色】

作为一款肉鸽游戏,游戏选择以传统东方元素为设计灵感,并未疏于对故事的打磨,开场动画、不时出现的 NPC、场景设计也时刻围绕着这个世界观展开。虽说文本量和叙述确实不如《哈迪斯》般庞大深刻,但胜在剧情单刀直入不做谜语人,一开场就交代了世界观和 boss 们,给玩家非常明确的目标:踏上旅途,战胜“四大家族”,寻找天降“暖雪”背后的真相。

游戏画面采用国风和克苏鲁风格结合,乍一看有点页游的感觉,但看习惯了也觉得还不错。整体以传统风格为主,飞剑、葫芦酒瓶、场景中的竹林、书阁、传统建筑飞檐、各种圣物、秘籍和武器也充满着经典武侠奇幻的色彩,克系则主要呈现在 boss 形象等细节上,点缀和丰富设计,两种独具风格且受众极广的元素结合起来,竟没有太多违和感,也构建了本作独具特色的美术风格。

游戏采用道路型的地图结构,玩家操纵角色在不断前进中遇到一群群敌人,而小怪的“强度偏低、密度偏大”的分布设计,很容易给玩家带来类似“割草”的体验。加上随着 build 不断强化的能力,能强化出 bug 般的移速和攻速,更强化了这种爽的感受,在强度足够的情况下,整个流程非常流畅。

此外,本作也设计了较为丰富的 boss 挑战,除了序章外,每个章节都包含了大小两个 boss 关卡,且同一章节设计了多个小 boss 随机出现,进一步丰富了游戏的随机体验;大 boss 则往往有着多阶段或特殊机制,攻击方式各有特色。在这一部分,游戏难度会明显增大,无论是血量、伤害都大幅提升,需要玩家精神高度集中。

作为动作肉鸽游戏,游戏另一个差异点在于飞剑系统。在加点和获取武器之前,游戏一开始就让玩家同时具备近战和远程的能力,并在飞剑系统上做了很多精心的设计,随着游戏进程打败 boss,就可以在解锁新的在开局前选择的职业(宗派),六种宗派下各自又可以细分两种技能,共有 12 种不一样的玩法,赋予飞剑冰冻、闪电、酒醉等效果,对飞剑玩法做出进一步拓展的效果。

整体来说,游戏初见观感不错,在肉鸽这个“神作”频出的赛道,凭借设定、美术和玩法上的差异,做出了自己的特色。

【设计略显粗糙,但内容已足够好玩】

游戏在动作肉鸽中找到了自己的定位,快节奏的割草与大开大合的 boss 战结合,爽快和刺激兼顾,足够称得上好玩。

但在一些细节上,游戏还存在进一步打磨的空间。如闪避的伤害判定容错偏低,无敌帧极短,总是给我一种“明明闪了却还是扣血的感觉”,看到游戏里有延长无敌帧的天赋,应该是当作特性来设计的。但在我看来,这种直接影响操作体验的东西,是不应该放在强度加成中的。不然对于刚上手阶段的小白(比如刚开始玩的我),难免下意识觉得是游戏本身手感的问题。

另外,虽说 boss 战设计不错,但数值上我认为有待商榷。

不少 boss 的机制存在秒杀的能力,对于新手玩家极不友好,前几次遇到几乎都不能很好的做出反应,加上肉鸽每次进度清零的基础设计,辛辛苦苦打到后期被意料之外的伤害秒掉,如果恰好运气很好一路神装,真的非常难受。如果 boss 机制不能调整,也可以为前期玩家设计类似于免除 boss 第一次致命伤之类的保护。对于玩家,如果实在卡关难受,建议在玩之前可以先看一些 boss 的战斗流程攻略,至少对机制心里有数,通关就会容易很多。

【build 系统:看套路也看脸】

除了上面提到的细节,着重写一写游戏的 build 系统。

本作构建了一套规模颇大的 build 体系,武器、圣物、秘籍分别收集。三套系统特定组合可以得到更多的效果增益,这为各种套装玩法提供了基础。此外,同一种圣物置于“核心”“力量”“明捷”“功效”四个位置,也会有对应不同的特性,可见游戏不错的深度。

着重要一提的是,三种体系都存在明确的稀有度和随机数值。如果想要有好的游戏体验,不仅需要操作熟练,甚至还需要看脸看血统(,另外,地图的随机性设计也不太合理,场景(房间)数量偏少,还大多数刷到产出货币,能开到的加成物非常有限,容错偏低,导致前期除非运气爆棚,很难按照自己预先设定攒出一套组合来。尤其是卡在猪章时期,稍有不慎或运气不好就是 boss 关刮痧坐牢。

在游戏不同增益效果没做太多平衡的前提之下,有时候花里胡哨叠一堆效果反而不如粗暴的攻击加成来的强,是否刷到好东西,往往会直接关乎到游戏体验。

在我看来,肉鸽类游戏的随机性更多的在于给玩家提供“新鲜感”,无论随机到什么样的内容,都要保证玩家基本强度体验,绝不应该变成“惩罚非洲人”。虽然后期可以通过天赋解锁自选来弥补一部分,但实际改善还是需要制作组从机制上下手。

此外,游戏的重玩性有限,肉鸽游戏的一大特点是“反复重开”,但与此同时,如何说服玩家克服挫败感,继续留下来不断尝试,其实是摆在所有此类游戏面前的共同难题。或是依靠剧情的持续推进、NPC 的交互,或是提供可以带出单局的材料用以长线养成和收集。

但是本作在这方面是相对薄弱的,除了依靠 boss 掉落的材料点三条天赋外,游戏几乎没有更多让人反复刷的动力,收集物更多在于补全故事和世界观,因此,当一次次游戏失败重开时,开多周目的动力难免不足。

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